BAB I
PENDAHULUAN
A.
Latar Belakang
Komputer merupakan suatu mesin yang dibuat untuk membantu kehidupan manusia
untuk semua bidang, seperti perbankan, transportasi, pendidikan, pemerintahan,
perdagangan, militer dan sebagainya.
Waktu kita menggunakan komputer, tanpa disadari kita sedang melakukan dialog dengan
komputer dan waktu kita memberikan perintah kepada komputer maka kita akan
melihat hasil dari perintah tersebut di layar komputer.
Perkembangan teknologi hardware maupun software semakin hari semakin cepat
dan sulit diprediksi. Meski pada hakikatnya, komputer merupakan mesin yang
sangat bodoh, namun manusia mampu membuatnya menjadi begitu cerdas. Untuk
membuat komputer cerdas, manusia harus tahu bagaimana membuat perintah atau
instruksi yang bisa dimengerti dan dijalankan oleh komputer.
Interaksi manusia dan komputer (Human Computer Interaction – HCI) adalah
suatu disiplin ilmu yang mengkaji komunikasi atau interaksi diantara pengguna
dengan sistem komputer maupun sistem yang banyak digunakan dalam kehidupan
sehari-hari, misalnya kendaraan, peralatan rumah tangga dan sebagainya.
Peran utama dari HCI adalah untuk menghasilkan sebuah sistem yang mudah
digunakan, aman, efektif dan efisien.
Model interaksi antara manusia dengan sistem melibatkan tiga komponen,
yaitu pengguna, interaksi dan sistem itu sendiri.
Kunci utama HCI adalah daya guna
(usability), yang berarti bahwa suatu sistem harus mudah digunakan,
memberi keamanan kepada pengguna, mudah dipelajari dan sebagainya.
B.
BAB II
PEMBAHASAN
A.
Faktor Manusia
Ketika hendak membangun sebuah Interaksi Manusia Komputer, faktor manusia harus terpikirkan
dengan matang, tidak hanya memikirkan aspek teknis dari komputer saja.
Bagaimana manusia menangkap data/informasi, bagaimana manusia memproses dan
mengelola informasi yang telah ditangkapnya.
Faktor
manusia dapat dipandang sebagai sistem pemroses informasi:
·
informasi
diterima dan ditanggapi melalui saluran input-output (indera)
·
informasi
disimpan dalam ingatan (memori)
·
informasi
diproses dan diaplikasikan dalam berbagai cara
Kapasitas manusia satu dengan yang lain dalam menerima
rangsang dan memberi reaksi berbeda satu dengan yang lain dan hal ini menjadi
faktor yang harus diperhatikan dalam merancang interface.
Faktor manusia merupakan aspek penting dalam sebuah sistem
komputer, untuk membuat keseimbangan antara model sistem komputer dan manusia
sebagai pengguna, maka perancang sistem juga harus memodelkan manusia dengan
cara yang sama. Hal ini tidak mudah, karena manusia lebih susah untuk
diprediksi, kurang konsisten dan kurang deterministik dibandingkan komputer.
Secara umum, perbandingan kecakapan relatif antara manusia dan komputer dapat
dilihat pada tabel berikut:
Kecakapan
manusia
|
Kecakapan
komputer
|
|
|
Faktor
manusia (brainware) dalam merancang Antarmuka adalah sebagai berikut:
a. Penglihatan (Mata)
Beberapa ahli
berpendapat bahwa mata manusia terutama digunakan untuk menghasilkan persepsi
yang terorganisir akan gerakan, ukuran, bentuk, jarak, posisi relatif, tekstur
dan warna. Dalam dunia nyata, mata selalu digunakan untuk melihat semua bentuk
tiga dimensi. Dalam sistem komputer, yang menggunakan layar dua dimensi, mata
kiri dipaksa untuk dapat mengerti bahwa obyek pada layar tampilan, yang
sesungguhnya berupa obyek dua dimensi, harus dipahami sebagai obyek tiga
dimensi dengan teknik-teknik tertentu.
Beberapa hal yang mempengaruhi mata
dalam menangkap sebuah informasi dengan melihat:
1. Luminans (Luminance)
Luminans adalah
cahaya yang dipantulkan dari permukaan suatu objek dan ini dinyatakan dalam
candela (lilin/meter persegi). Semakin besar luminans suatu objek, maka detil
objek yang dapat dilihat juga semakin besar. Diameter pupil (bola mata) akan
mengecil sehingga fokus juga bertambah. Hal yang sama terjadi pada lensa kamera
pada saat pengaturan fokus. Bertambahnya nilai luminans akan meningkatkan mata
bertambah sensitif terhadap kedipan (flicker, cahaya yang menyilaukan). Hal ini
nantinya akan terkait dengan pengaturan pencahayaan pada layar penampil.
2. Kontras
Kontras, dalam
terminologi yang masih berupa dugaan, menjelaskan hubungan antara cahaya yang
dikeluarkan oleh suatu objek (emisi cahaya objek) dengan cahaya yang
dikeluarkan oleh latar belakangnya. Kontras didefinisikan sebagai selisih
antara luminans objek dengan luminans latar belakangnya dibagi dengan lumimans
latar belakangnya
(Luminans Objek –
Luminans Background)
———————————————————
Lumnins Background
———————————————————
Lumnins Background
Rumus ini akan
bernilai positif jika objek mengeluarkan cahaya lebih besar dibanding latar
belakangnya. Jadi suatu objek bisa mempunyai kontras yang bernilai positif atau
negatif.
3. Kecerahan
Kecerahan adalah
tanggapan subjektif objek terhadap cahaya. Tidak ada arti khusus tentang
kecarahan sebagaimana luminans dan kontras, tetapi secara umum suatu objek
dengan luminans yang tinggi akan mempunyai tingkat kecerahan yang tinggi juga.
Akan ada suatu fenomena menarik apabila anda melihat batas area (around
boundaries area) dari kecerahan tinggi dan rendah. Gambar berikut akan
memperlihatkan efek Hermann, dimana orang dapat melihat ‘titik putih’ pada
pertemuan antara baris hitam dan ‘titik hitam’ pada pertemuan antara baris
putih; tetapi titik tersebut akan ‘lenyap’ jika pertemuan tersebut dilihat
dengan tepat (fokus). Tipe efek ini sudah banyak diselidiki, dan para desainer
antarmuka seharusnya waspada jika membuat garis-garis demikian pada rancangan
antarmukanya.
Tidak ada komentar:
Posting Komentar